Vereinbarung über die Teilnahme am CO:DE-Rush Hackathon

§ 1 Veranstaltung
(1) Veranstalter des CO:DE-Rush Hackathon und Vertragspartner der vorliegenden Vereinbarung ist die Zukunft.Coburg.Digital GmbH, Schlachthofstraße 1, 96450 Coburg.
(2) Bei dem CO:DE-Rush Hackathon bearbeiten die Teilnehmerinnen und Teilnehmer (im Folgenden: Teilnehmer) in interdisziplinären Teams in einem vorgegebenen Zeitfenster jeweils eine von einem Unternehmen als Challenge-Partner gestellte digitale Projektaufgabe (Challenge). Es werden bis zu 4 Challenges angeboten, die jeweils von einem oder mehreren Teams bearbeitet werden.
(3) Der CO:DE-Rush Hackathon findet von Freitag, den 22.11.2019, 14:00 Uhr bis Samstag, den 23.11.2019, 20:00 Uhr in der Alten Pakethalle der Hauptpost Coburg (Lohgraben 2, 96450 Coburg) statt. Die genau Bearbeitungszeit und Deadline für die Abgabe der Beiträge wird der Veranstalter zu Beginn der Veranstaltung bekanntgeben. Der Veranstalter kann Veranstaltungsort und -zeit aus berechtigtem Grund ändern.
(4) In einer Abschlusspräsentation (Pitch) am Samstagabend werden die Ergebnisse öffentlich vorgestellt und Gewinnerpreise der Challenges mit Urkunden durch eine Fach-Jury vergeben.

§ 2 Teilnahme, Teilnahmegebühr
(1) Die Teilnehmer melden sich über das entsprechende Formular auf der Webseite www.code-rush.de für die Veranstaltung an. Die Anmeldemöglichkeit wird spätestens am 19.11.2019 um 24:00 Uhr geschlossen. Der CO:DE-Rush Hackathon hat eine Kapazitätsobergrenze. Der Veranstalter behält sich deshalb vor, die Anmeldemöglichkeit bereits jederzeit früher zu schließen. Die Anmeldung bedeutet jedoch noch keine Teilnahmebestätigung. Die Teilnahmebestätigung erfolgt später mit einer weiteren E-Mail. Der Teilnehmer erwirbt keinen Anspruch auf Teilnahme am CO:DE-Rush Hackathon. Der Veranstalter ist jederzeit berechtigt, den CO:DE-Rush Hackathon aus berechtigtem Grund abzusagen, abzubrechen oder einzelne Modalitäten der Veranstaltung zu ändern.
(2) Der Teilnehmer muss zu Beginn der Veranstaltung volljährig sein. Minderjährige dürfen auch in Begleitung ihrer Eltern nicht am CO:DE-Rush Hackathon teilnehmen.
(3) Der Teilnehmer hat dafür Sorge zu tragen, dass seine Teilnahme nicht gegen arbeits- bzw. dienstrechtliche Vorschriften verstößt.
(4) Der Teilnehmer hat eine Teilnahmegebühr wie folgt zu entrichten:
a) Aktiver Teilnehmer: 0,00 €
b) Passiver Teilnehmer (Gast): 39,00 €
c) Passiver Teilnehmer (Gast) Vereinsmitglieder: 19,00 €
Die Zahlungsmodalitäten ergeben sich aus dem Anmeldevorgang.
(5) Der Teilnehmer erhält weder Aufwendungsersatz noch ein Honorar. Es werden jedoch Preisgelder gemäß § 5 Absatz 1 vergeben. Zudem stellt der CO:DE-Rush Hackathon eine Gelegenheit für den Teilnehmer dar, sich zu präsentieren und zu vernetzen sowie mit potentiellen Arbeitgebern bzw. Auftraggeber in Kontakt zu kommen.
(6) Der Teilnehmer hat den Veranstaltungsort nebst Mobiliar und technischen Einrichtungen pfleglich zu behandeln und sauber zu hinterlassen. Die zur Verfügung gestellte Internetverbindung darf nur für legale Zwecke verwenden werden. Insbesondere ist der rechtswidrige Up- oder Download von urheberrechtlich geschütztem Material untersagt. Ebenso ist ein Hacken in geschlossene bzw. gesicherte Bereiche untersagt. Sollte der Veranstalter von solchen Vorgängen Kenntnis erlangen, wird er sie zur Anzeige bringen. Der Teilnehmer haftet für von ihm schuldhaft verursachte Schäden.
(7) Der Veranstalter übt das Hausrecht am Veranstaltungsort aus und kann Teilnehmer bei Verstößen gegen die Teilnahmeregelungen, insbesondere nach dem vorstehenden Absatz 6, ebenso wie bei sonst unangemessenem Verhalten wie z.B. Beleidigungen oder Störungen von anderen Personen, von der Teilnahme ausschließen.

§ 3 Team-Bildung, Arbeitsmittel, Verpflegung
(1) Zu Beginn der Veranstaltung finden sich eigenständig Teams aus jeweils drei bis fünf der anwesenden Teilnehmer zusammen. Die Teams müssen für die Aufnahme weiterer Teilnehmer offen sein. Ein Teilnehmer darf nicht mehreren Teams angehören.
(2) Der Teilnehmer bringt seinen eigenen Computer für Entwicklungs- und Programmierarbeiten samt entsprechender Software mit. Es kann sowohl kommerzielle als auch frei verfügbare Software verwendet werden. Bei kommerzieller Software stellt der Teilnehmer sicher, über die erforderlichen Lizenzen zu verfügen.
(3) Für die Teilnehmer stehen WLAN mit performanter Internetanbindung, Arbeitstische mit Sitzmöglichkeiten, Flipcharts, Pinnwände und übliche Hilfsmittel für die Teamarbeit zur Verfügung. Der Veranstaltungsort verfügt auch über Rückzugsmöglichkeiten und Pausenangebote sowie Ruhezonen.
(4) Während der Veranstaltung steht für die Teilnehmer ausreichend Verpflegung mit Obst, Wasser, Erfrischungsgetränken und Snacks zur Verfügung. Der Veranstalter sorgt für Frühstück, Mittag- und Abendessen.

§ 4 Challenges, Präsentation
(1) Die Teilnehmer bearbeiten in ihrem jeweiligen Team in der vorgegebenen Zeit eine der von einem der Challenge-Partner gestellten digitalen Projektaufgaben (Challenge). Ein Team kann nur eine einzige Challenge bearbeiten.
(2) Jedes Team stellt seine Ergebnisse am Samstagabend öffentlich in einer Abschlusspräsentation (Pitch) vor einer Jury vor.

§ 5 Preisgeld, Bewertung
(1) Pro Challenge wird ein Preisgeld von 2.000,00 € (in Worten: zweitausend Euro) (brutto) an das von der Fach-Jury in der jeweiligen Challenge prämierte Team vergeben. Die Verwendung des Preisgeldes ist auf elektronische Produkte beschränkt. Die Teilnehmer stimmen die Verwendung des Preisgeldes mit dem Veranstalter ab und liefern einen Verwendungsnachweis. Zum Zwecke der Auszahlung benennt das jeweilige Team dem Veranstalter die Kontoverbindung eines Teammitglieds, welches das Preisgeld stellvertretend für sämtliche Teammitglieder entgegennimmt und gleichmäßig an die Teammitglieder verteilt. Die Teilnehmer haben für die ordnungsgemäße Versteuerung des Preisgelds Sorge zu tragen.
(2) Die Bewertung und Prämierung erfolgt auf Grundlage der zu Beginn der Veranstaltung genannten Bewertungskriterien durch eine Fach-Jury. Der Veranstalter hat keinen Einfluss auf die Entscheidungen der Fach-Jury. Die Entscheidungen der Fach-Jury sind endgültig, es sei denn, es wird eine durch ein prämiertes Team erfolgte arglistige Täuschung nachgewiesen. Der Rechtsweg ist ausgeschlossen.

§ 6 Einräumung von Nutzungs- und Bearbeitungsrechten
(1) An allen Ergebnissen – auch Teilergebnissen – die im Rahmen des CO:DE-Rush Hackathon entstehen, räumt der Teilnehmer dem Challenge-Partner der betreffenden Challenge, die der Teilnehmer mit seinem Team bearbeitet, ein unentgeltliches, sachlich, zeitlich und räumlich unbegrenztes, übertragbares, unterlizenzierbares, nicht ausschließliches Nutzungsrecht für alle bekannten und unbekannten Nutzungsarten ein. Dieses umfasst insbesondere das Recht zur Vervielfältigung, Bearbeitung (auch Verbindung mit anderen Programmen, Umgestaltung, Weiterentwicklung, Konvertierung in andere Programmiersprachen und für andere Betriebssysteme), Übertragung in unveränderter oder veränderter Form, Verbreitung, Vermietung, öffentlichen Wiedergabe und öffentlichen Zugänglichmachung, Ausstellung und Zurschaustellung sowie die Benutzung in Forschung und Lehre einschließlich der Auftragsforschung und -entwicklung sowie entsprechender Kooperationen sowie die wirtschaftliche Verwertung.
(2) Zu den Ergebnissen – auch Teilergebnissen – gehören insbesondere die im Rahmen des CO:DE-Rush Hackathon erstellte Software, der Quellcode und die Dokumentationen sowie sonstige Werke wie Entwurfsmaterialien, Pläne, Skizzen und Präsentationen.
(3) Der Teilnehmer versichert, über die Ergebnisse im Sinne der vorstehenden Absätze 1 und 2 verfügen zu können und dass diese nicht aufgrund arbeits- bzw. dienstrechtlicher Vorschriften dem Arbeitgeber bzw. Dienstherrn des Teilnehmers zustehen.
(4) Der Teilnehmer wird dem Challenge-Partner unverzüglich schriftlich mitteilen, wenn ihm bekannt ist oder bekannt wird, dass Rechte Dritter der Verwertung der Ergebnisse entgegenstehen. Dies gilt auch hinsichtlich gegebenenfalls erforderlicher Lizenzen.

§ 7 Vertraulichkeit, Daten und Schnittstellen
(1) Der Teilnehmer darf Kenntnisse und Informationen des Challenge-Partners nur für die Zwecke des CO:DE-Rush Hackathon verwenden und hat diese auch über das Ende des CO:DE-Rush Hackathon hinaus zeitlich unbeschränkt vertraulich zu behandeln, soweit sie von dem Challenge-Partner ausdrücklich als vertraulich bezeichnet werden oder sich ihre Vertraulichkeit aus den Umständen ergibt.
(2) Sofern der Challenge-Partner Daten, Schnittstellen oder ähnliches zur Verfügung stellt, dürfen diese nur für die Dauer und Zwecke des CO:DE-Rush Hackathon verwendet werden und sind darüber hinaus zeitlich unbeschränkt vertraulich zu behandeln, soweit es sich nicht um Open Data handelt.

§ 8 Haftung des Veranstalters
(1) Die Haftung des Veranstalters sowie seiner gesetzlichen Vertreter, Beschäftigten und sonstigen Erfüllungsgehilfen ist auf Vorsatz und grobe Fahrlässigkeit beschränkt. Dies gilt nicht im Falle der Verletzung des Lebens, des Körpers und der Gesundheit sowie für Ansprüche nach dem Produkthaftungsgesetz.
(2) Der Veranstalter übernimmt keine Haftung für Schäden an den vom Teilnehmer mitgebrachten Arbeitsmitteln und sonstigen Gegenständen, es sei denn, dass ein solcher Schaden von einem gesetzlichen Vertreter, Beschäftigten oder sonstigen Erfüllungsgehilfen des Veranstalters grob fahrlässig oder vorsätzlich verursacht worden ist.

§ 9 Salvatorische Klausel, anwendbares Recht, Erfüllungsort
(1) Sollten einzelne Bestimmungen dieser Vereinbarung unwirksam sein oder werden, so berührt dies die Wirksamkeit der übrigen Bestimmungen nicht. Anstelle einer unwirksamen Bestimmung gilt diejenige Regelung als vereinbart, die dem Zweck der unwirksamen Bestimmung am nächsten kommt.
(2) Es gilt ausschließlich deutsches Recht unter Ausschluss des Kollisionsrechts.
(3) Erfüllungsort ist 95460 Coburg.

§ 10 Einwilligung, personenbezogene Daten, Personenabbildungen, Anfertigung, Nutzung und Veröffentlichung von Foto-, Ton- und Filmaufnahmen
(1) Der Teilnehmer willigt in die Verarbeitung der von ihm bei der Anmeldung zur Verfügung gestellten personenbezogenen Daten im Zusammenhang mit der Durchführung des CO:DE-Rush Hackathon im Rahmen der geltenden Datenschutzerklärung des Veranstalters ein.
(2) Im Rahmen des CO:DE-Rush Hackathon werden vom Veranstalter bzw. von Dritten Foto-, Ton- und Filmaufnahmen angefertigt, und auch in verschiedenen Medien, insbesondere im Internet sowie in Printmedien, insbesondere zu Zwecken der Berichterstattung und des Marketings genutzt und veröffentlicht, auf denen die Teilnehmer, ggf. auch mit namentlicher Nennung, erkennbar sein können. Der Teilnehmer willigt in solche Aufnahmen und Veröffentlichungen ein. Sollte der Teilnehmer in einer konkreten Situation nicht aufgenommen werden wollen, so kann er dies dem Aufnehmendem mitteilen. Der Teilnehmer kann seine Einwilligung bei Einzelabbildungen jederzeit für die Zukunft widerrufen. Die Einwilligung ist bei Mehrpersonenabbildungen unwiderruflich, sofern nicht eine Interessenabwägung eindeutig zu Gunsten des jeweiligen Teilnehmers ausfällt. Im Falle eines Widerrufs dürfen Einzelabbildungen zukünftig nicht mehr vom Veranstalter für die genannten Zwecke verwendet werden und sind soweit möglich unverzüglich aus entsprechenden Veröffentlichungen zu löschen.